根据2024年12月2日发布的报道,日本游戏市场在新冠病毒被列为“5类感染病”后的一周年,市场恢复常态化已有一段时间。在宅经济红利消失后,日本上市游戏企业的财务数据表现呈现出大起大落的现象。
2024年4-6月,日本游戏市场营收和利润环比涨多跌少,但与前一个季度(2024年1月-3月)相比,业绩又回到了原点。其中,随着下一代任天堂Switch的推出,厂商们开始关注打通PC、主机和移动平台,尤其是面向移动Steam双平台的游戏数量激增。日本厂商在这一方面的动作明显落后于国内厂商。
2024年11月7日发布的报道显示,A股游戏公司处于新老游戏交替阶段,业绩出现明显波动。2024年前三季度,国内游戏市场实际销售收入2390.33亿元,同比增长4.61%。其中,单机、主机市场受《黑神话:悟空》的销量提振影响较大,为行业带来数十亿元增量。
从数据来看,A股23家游戏上市公司中,15家游戏公司营业收入同比下降,13家公司扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润低于去年同期。业绩前三甲延续此前半年报的格局,依旧为世纪华通、三七互娱、神州泰岳。其中,世纪华通凭借《Whiteout Survival》、《Truck Star》在海外市场的不俗表现,营业收入由去年同期的97.87亿元增至155.29亿元,营收排名由行业第二提升至榜首。
2024年11月5日发布的报道指出,A股上市游戏公司整体业绩分化明显,仅三成企业保持营收同比增长。业绩前三甲延续此前半年报的格局,依旧为世纪华通、三七互娱、神州泰岳。其中,世纪华通三季度以营收62.53亿元、净利润6.45亿元位居双榜首位,并创自身历史新高。
世纪华通之所以延续2023年的爆发式增长,主要得益于核心游戏业务的强劲发力,尤其是海外业务的亮眼表现。此外,A股游戏公司也在积极探索AI技术在游戏领域的应用,以提升游戏体验和降低成本。
2024年11月11日发布的报道显示,印度游戏行业预计到2029年将实现20%的年复合增长率(CAGR),市场估值从目前的约38亿美元增长到2029年的92亿美元。印度拥有5.91亿游戏用户,男性玩家比例约为44%-66%。移动游戏在印度占据主导地位,Lumikai估计印度是全球第二大移动游戏消费国。
近年来,印度玩家(特别是18至30岁年龄段的玩家)每周平均游戏时间增加了约30%。同时,印度的电竞行业也在快速扩张,全国涌现出越来越多的竞技玩家。这为印度游戏公司提供了广阔的市场空间。
在全球游戏市场,日本、A股、印度等地区的游戏公司业绩表现呈现出不同的趋势。日本游戏市场在宅经济红利消失后,业绩起伏不定;A股游戏市场在海外市场和AI技术的助力下,业绩分化明显;印度游戏市场则呈现出蓬勃发展的态势。未来,随着全球游戏市场的不断变化,各地区的游戏公司需要不断创新,以适应市场的需求。